[Test] Star Fox Zero, le retour de la Star Fox Team !

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Kayron
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Re: [Test] Star Fox Zero, le retour de la Star Fox Team !

Message par Kayron »

Razzle a écrit :Problème : si tu ne bouges pas le gamepad et que tu restes sur l'écran de la TV, tu as le gameplay de Lylatwars, bouton pour changer de vue inclus...
Ta dernière phrase prête à confusion. D'après ce que j'ai lu et vu, ce n'est pas exact puisque quoi qu'il arrive, tu as toujours deux écran dissociés à gérer. Le bouton - du gamepad ne permet que d'inverser les vues (cockpit sur la TV, voltige sur le gamepad).

Est-il seulement possible de se déplacer et de viser sans avoir à gérer deux écrans? Est-il possible de désactiver la visée gyroscopique?

Tous les sessions de gameplay que j'ai pu voir pointent en avant le même problème : une maniabilité foutraque dans les sessions libres où le joueur voit son vaisseau se croûter assez fréquemment dans le décor à cause de l'écran dissocié. A trop vouloir prouver que le gameplay asymétrique est une idée de génie (mais reconnue par quasiment personne), j'ai l'impression qu'on en vient à se demander : pourquoi faire simple quand on peut faire compliqué?

Entre ça et les graphismes moribonds, on peut raisonnablement dire que ce n'est pas vraiment concluant. On a tous apprécié à un moment ou un autre des jeux moyens/mauvais pour différentes raisons, la question n'est pas là. La méthode Coué et le "scoring" ne justifient pas tout.

Dans un autre genre, j'avais eu la même sensation avec Zelda SS qui avait été pensé et conçu pour justifier la maniabilité wiimot en mode : faisons un jeu classique avec cette maniabilité qui lasse tout le monde au bout d'une heure pour prouver qu'on a raison.

Résultat : il fallait faire des mouvements secs vers le haut avec son nunchuk pour brandir son bouclier, là où une simple pression sur une gâchette suffisait auparavant pour obtenir le même résultat. Utilité? Aucune, à part convertir les phases d'actions d'un Zelda en jeu de réflexe répétitif et chiant pour pas un rond.
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Re: [Test] Star Fox Zero, le retour de la Star Fox Team !

Message par DrDoc »

Oui on peut désactiver la visée gyroscopique sur l'écran du gamepad. Il y a un petit bouton sur l'écran de celui-ci qui nous permet de le désactiver.
En réalité, avec cette fonction, la visée gyroscopique ne se réactive que lorsqu'on tire. Dès qu'on cesse de tirer, le viseur revient au centre.

Autrement, on peut parfaitement jouer tout en se contentant de regarder la tv et ajuster la visée au gyroscope sensiblement au moment de tirer. (Il y a un viseur sur les deux écrans quand même)
L'écran du gamepad n'est vraiment utile que lorsqu'on est dans des lieux fermés ou qu'on utilise les fonction annexes de chaque véhicule (le petit robot, et le transformer du arwing etc).

Sans compter qu'on a une option entrainement pour s'essayer aux deux type de commandes.
Après, c'est sur, le gameplay asymétrique, on peut s'en passer ...
Dernière modification par DrDoc le dim. 24 avr. 2016 - 22:34, modifié 1 fois.
Pendant un court instant, j'ai cru comprendre pourquoi certains sacs de viande préfèrent la paix et l'amitié à une bonne rafale de tirs.

Avez-vous l'intention d'introduire d'autres horreurs dans mon système, ou votre cruauté électronique est-elle assouvie ?
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Re: [Test] Star Fox Zero, le retour de la Star Fox Team !

Message par sebiorg »

J'ai commencé à jouer à Star Fox Zero en fin d'après-midi, les trois premiers niveaux. J'ai pris un énorme plaisir dans les phases d'attaques aériennes : un pur bonheur de courir après l'ennemi, de slalomer entre les vaisseaux et de les faire explorer. En revanche, j'ai trouvé plus délicates les phases en intérieur, moins maniables. Durant ces moments, je regardais beaucoup plus l'écran de mon téléviseur pour m'orienter et sauter correctement sur les plates-formes. Pour le moment, je suis satisfait et certaines phases de combat me rappellent Wing Commander sur PC. Mais ce n'est que le début, donc il faut que j'avance encore un peu pour me faire une idée plus complète. Pour le moment, c'est essentiellement plaisir (j'ai acheté la version collector avec le CD de Star Fox guard inclus, pas essayé encore).
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Razzle
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Re: [Test] Star Fox Zero, le retour de la Star Fox Team !

Message par Razzle »

Kayron : oui c'est exactement ce que je voulais dire, tu peux jouer totalement à la Lylatwars en ne regardant qu'un seul écran et en maintenant le gamepad droit. Le double écran et la gyro ne sont en fait que des "améliorations" du gameplay de base qu'il est possible d'ignorer, mais ce faisant tu te handicapes et te prives des high-score. C'est un peu comme un FPS que tu jouerais au stick analogique car tu ne t'habitues pas à la souris.

Bon j'ai une 20n d'heures et des poussières, choppé les 70 médailles et fait la moitié des scénarii possibles en mode Arcade. Et ce que je peux en dire avec mon niveau de maîtrise, c'est que niveau gameplay, ça tue. Je ne reviendrais à l'ancienne pour rien au monde, les batailles All-Range Mode contre StarWolf sont particulièrement excellentes en switchant la vue externe (pour repérer avec ZL), la vue interne (pour viser à la gyro, surtout sur les côtés du vaisseau) et l'alternance de transformations en Arwing ou Walker selon la situation. Pour moi il surpasse Lylatwars :D

La replay-value est particulièrement soignée, plein de secrets/médailles se débloquent par l'observation attentive des décors, des alliés/ennemis et en essayant de faire des trucs un peu foufous au fur et à mesure des runs. Le jeu est vraiment pensé comme un pur jeu d'arcade, ou du moins un jeu des années 80/90 où il n'y avait pas de sauvegarde et qu'on recommençait tout le temps, trouvant des secrets et améliorant sa maîtrise à chaque partie.
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Message par Helium100 »

Pour ma part : jeu terminé, et j'ai aimé!

Star fox semble avoir besoin de quelques avis positifs... Allez je m'y colle!

Pour commencer, je crois qu'il ne faut pas être un joueur débutant pour apprécier cet opus. Oui c'est corsé, ça va sans dire. Il aura vite fait de frustrer les moins aguerris; du moins, s’ils ne sont pas persévérants!
Pour les bons joueurs cela dit, vous avez une chance de l'aimer comme de le détester.
Je pense que pour se donner un maximum de chance de se construire un avis positif, il faut initialement se mettre en tête que vous allez manger du gameplay asymétrique! (vous ne serez pas surpris). Il faut aussi faire un « reset » concernant toutes les mauvaises ondes transmises par les plus décontenancés d'entre nous. En gros, commencez sans à priori ! et soyez bon loucheur ! (Non, ce n'est pas vrai pour le dernier point ;) ).

La gestion des deux écrans est plutôt bien faite si vous comprenez qu'il ne faut pas tout le temps switcher entre les deux ; ou ; ne faire affaire qu'avec la télé (bonjour les soucis sinon!).
En réalité, chaque niveau possède des micros phases plus ou moins longues ou il faut se concentrer sur la télé ou sur le gamepad. Le tout est de savoir quand! En phase de découverte, je vous conseille de switcher quand vous sentez que vous ne progressez plus ou que vous prenez trop de dégât. Ensuite, pour monter dans les scores, vous verrez que vous saurez de plus en plus instinctivement quand regarder sur l'écran ou sur le gamepad.
La véritable difficulté, c'est d'exceller dans les commandes de son engin en phase vue à la troisième personne ET en phase vue de cockpit! Mais ça devient un plaisir dès qu’on arrive à gérer à la fois la visé gyroscopique et le pilotage avec toutes ses fioritures (tonneaux, loopings et autres) Là, on commence à se sentir véritable pilote aguerri! Et on déglingue tout à coup de laser en se croyant chef d’un bataillon de l’espace ! (Oups, je m’envole ^^)

Les points négatifs cela dit pour moi, c'est qu'on aimerait bien profiter de la télé en phase cockpit plutôt que de se cantonner à l'écran du Gamepad. (Switcher avec le bouton n’est pas vraiment un réflexe de pilotage)
Je n’aime pas également le temps que prend la transformation walker/airwing. C’est vraiment casse gueule pour se poser ! Je ne parle même pas des moments ou le terrain est movibles (Priez pour atterrir au bon endroit) !!
Enfin, si pour vous les graphismes sont réellement importants, vous serez peut-être déçu effectivement. Pour moi il n'en n'est rien!
Petite astuce: essayer de garder le gamepad et la télévision dans un champ de vision le moins large possible. Personnellement, j'y ai joué sur une chaise de bureau, les coudes bien en place sur les accoudoirs, gamepad au niveau des yeux, télé pile au-dessus ! Eh bien oui, que serait Miyamoto sans quelques concepts de grand manitou fou ;)
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Re: [Test] Star Fox Zero, le retour de la Star Fox Team !

Message par Razzle »

Oh ça devient assez naturel de switcher d'écran, comme passer du pare-brise aux rétroviseurs en bagnole :D
Mais Wonderful 101, Nintendo Land et Game and Wario avaient pas mal de phases de gameplay asymétrique assez proche, on a l'impression que la plupart des gamers découvrent ça. Il faut qu'ils fassent plus de jeux avec cette mécanique pour que ça soit ancré comme un standard, comme les boutons L et R ou les sticks analogiques, c'est tout ! Ca serait excellent pour des nouveaux Stunt Race, Pilotwings, Custom Robo, Virtual On ou même des Metal Gear-like :crazy:, ça se prête très bien aux jeux d'arcade avec grosse replay value et scoring/maîtrise. Pareil pour la gyroscopie d'ailleurs, pour tout ce qui est Visée c'est l'idéal, ça cumule les avantages d'une manette et d'une souris.
Mais dans l'absolu on peut commencer le premier run en se limitant au gameplay de Lylatwars, ou en coop (le joueur 1 a le gameplay classique avec un petit tir, le joueur 2 a le tir principal au gyro).

Sinon, voilà pour me la péter grave (h) :
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Re: [Test] Star Fox Zero, le retour de la Star Fox Team !

Message par Razzle »

Tous les sessions de gameplay que j'ai pu voir pointent en avant le même problème : une maniabilité foutraque dans les sessions libres où le joueur voit son vaisseau se croûter assez fréquemment dans le décor à cause de l'écran dissocié. A trop vouloir prouver que le gameplay asymétrique est une idée de génie (mais reconnue par quasiment personne), j'ai l'impression qu'on en vient à se demander : pourquoi faire simple quand on peut faire compliqué?
C'est ça que je ne comprends pas : comment les mecs faisaient dans Lylatwars ? Sur l'écran de la vue externe, le gameplay est LE MEME que Lylatwars : même angle de vue, même précision de la visée, même feeling à piloter le vaisseau. Le deuxième écran t'offre juste la possibilité de voir la vue intérieure à tout moment sans avoir à presser de bouton (de plus sur Lylatwars, la vue interne n'était même pas dispo dans les arenes de combat ciblé), et en vue externe il y a possibilité de centrer la vue sur l'ennemi avec le bouton ZL.
Du coup j'en viens à penser que si on leur avait sorti Lylatwars avec cette même feature en plus de l'écran principal, sans rien changer à ce dernier, ils auraient râlé pareil.
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Re: [Test] Star Fox Zero, le retour de la Star Fox Team !

Message par Helium100 »

Razzle a écrit :Oh ça devient assez naturel de switcher d'écran, comme passer du pare-brise aux rétroviseurs en bagnole
Oui, c'est ce que je disais ^^
Pour le rapprochement avec la voiture, c'est aussi ce qui m'avait passé par la tête en écrivant. Effectivement on est rarement bon quand on commence à conduire! On le devient avec le temps. La seule différence, c'est que la bagnole ne devient pas forcément un plaisir. Alors que piloter un engin qui tire des lasers, fonce à la vitesse d'un jet et fait des loopings, ça fait plaisir! (Sinon pourquoi avoir acheté le jeu? ;) )
Donc oui pourquoi pas, en terme de difficulté (seulement) ce n'est pas forcément une aberration de comparer la maitrise du volant à la maitrise du gameplay de ce Starfox. Mais sans les commandes aux pieds! (Ça, c'est dans le prochain Starfox :crazy: )
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Re: [Test] Star Fox Zero, le retour de la Star Fox Team !

Message par Razzle »

Bof je l'ai pas trouvé franchement complexe à prendre en main, c'est Lylatwars + une gyro quoi. Mais si un gameplay complexe est considéré comme un gameplay mauvais, on peut brûler Xenoblade X : (h)
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Re: [Test] Star Fox Zero, le retour de la Star Fox Team !

Message par Helium100 »

Mais moi je ne suis pas très bon ^^ J'ai encore du mal à diriger le airwing convenablement en même temps que la visé gyroscopique! Après je n'ai que 4 ou 5 heures de jeu aussi.
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Re: [Test] Star Fox Zero, le retour de la Star Fox Team !

Message par Razzle »

La gyroscopie va surtout servir contre Starwolf en fait, vu qu'ils essayent souvent de sortir de ton champ de vision, c'est très pratique de pouvoir les chasser en vue interne en tirant sur les côtés du vaisseau, avec la vue externe centrée sur le gus dès que tu l'as perdu de vue.

Un truc que je peux te conseiller pour t'améliorer, c'est de refaire plusieurs fois un même niveau : en changeant la vue sur la télé, en utilisant les amiibo, en cherchant les autres chemins ou l'emplacement des lasers et des anneaux etc. Tu gagneras d'ailleurs des médailles au passage :)
Puis de faire le mode Arcade une fois que tu es assez bon dans pas mal de niveaux.
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Re: [Test] Star Fox Zero, le retour de la Star Fox Team !

Message par gurtifus »

Bon, bah, après quelques heures de jeu en plus, je reviens finalement sur mon avis sur le gameplay que je critiquais.
J'ai finalement commencer à maitriser la bête après 15 minutes de jeu en plus et c'est là que je me suis dit : Eurêka ! C'est ça, le gameplay qu'il fallait depuis longtemps pour cette série ! J'ai compris d'un coup tout son intérêt !
Déjà, la visée au gyroscope est quand même bien plus précise quand dans les anciens opus.
Ensuite, lorsqu'il fallait cibler des ennemis au sol, le problème des anciens opus était qu'il fallait piquer en direction du sol pour le viser, et donc, il fallait redresser avant la collision puis reprendre de l'altitude et faire demi-tour pour repiquer sur lui pour continuer à le shooter. Et bien, c'est fini, cette époque ! On peut maintenant survoler les ennemis au sol à une distance de sécurité optimale, tout en pointant les tirs directement vers le bas : c'est formidable !
Le run parfait est maintenant à portée de gamepad car ce gameplay permet de réaliser des scores irréalisables avec un gameplay traditionnel.
De plus, en mode coop, c'est de la balle ! chacun s'occupant de son poste et permettant de faire des scores de folie !
Le seul souci du mode coop, c'est lorsqu'en mode combat ciblé, le ciblage est verrouillé d'office sans possibilité de le désactiver !?!!?! Par exemple, au boss final du premier niveau, le vaisseau mère est ciblé d'office et donc, bonjour pour essayer de rentrer à l'intérieur à la vue à la troisième personne : du coup, c'est presque à l'aveugle en posant des questions au coéquipier genre : "chui trop à droite ou c'est bon ?", "et maintenant, c'est bon, chui aligné avec l'ouverture ?". Bref, je ne comprends pas comment ils ne se sont pas aperçu de ce problème.
Conclusion, j'apprécie finalement ce jeu qui réinvente le gameplay dogfight même si, pour les afficionados, ça peut sembler un peu irréaliste et cheaté !
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Re: [Test] Star Fox Zero, le retour de la Star Fox Team !

Message par Razzle »

Ah ben voilà :applause:
Tiens effectivement j'ai pas essayé le co-op. Bon la sortie "optionnelle" du boss du premier niveau doit être le seul truc un peu casse-gueule si tu veux pas communiquer avec ton pote, mais je vois de quoi tu veux parler. Peut-être en tirant des lasers de soutien pour voir si en allant tout droit tu rentres :crazy:
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Message par Helium100 »

J'ai bien vue tout l'intérêt de la visée gyroscopique!
Mais quelques conseils ne sont pas de refus, merci Razzle ;)
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Re: [Test] Star Fox Zero, le retour de la Star Fox Team !

Message par DrDoc »

Razzle qui endoctrine tout le monde dans le topic.

Bientôt ça parlera de sonic au gyroscope.
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